이스포츠 2022 년 아시아 게임

이스포츠 2022 년 아시아 게임

에 포함되도록

2022 년 아시아 게임은 Hangzhou, China에서 가장 많이 주최 될 것입니다. 이스포츠의 포함 글로벌 커뮤니티가 경쟁 게임을 인식하는 것에 대한 중요한 변화를 보여줍니다. 많은 사람들이 현재 합법적 인 스포츠로 인식하고 있습니다.

이스포츠 올림픽 스포츠가됩니다

많은 사람들이 놀랐던 움직임으로, 국제 올림픽위원회는 2019 년 10 월에 발표했다. 2024 년 올림픽 게임을위한 공식 스포츠로 간주됩니다. 즉, 전 세계의 선수들이 금,은, 청동 메달을위한 올림픽 스타일 토너먼트에서 경쟁 할 수 있음을 의미합니다.

할리우드는 먼저 특징 필름을 방출 할 준비를합니다. 이스포츠

이스포츠 점점 더 많은 주요 관심을 기울이고, 할리우드가 영화를 만들기 시작하기 시작한 시간이었습니다. 최근에 다양한 생산 회사는 2020 년에 극장을 칠 예정이있는 경쟁 게임에 대한 영화를 발표했습니다.이 영화는 관객에게 전문 게임의 흥미 진진한 세계를 볼 수 있도록 약속합니다.

흔적이 아닌 6 개의 그림 급여 이스포츠 플레이어

높은 수준의 경쟁 및 거대한 시청률 번호로 인해 많은 상위 ESPORT 플레이어는 6 개의 수치를 초과하여 급여를 얻을 수 있습니다. 경우에 따라이 선수들은 농구와 축구 선수와 같은 전통 운동 선수보다 더 많은 돈을 벌고 있습니다. 이것은 경쟁 게임을 통해 경쟁 게임을 선택하는 젊은이들이 증가했습니다.

대학 및 대학교는 ESPORT 운동 선수를위한 장학금 제공

로 이스포츠 인기가 계속 증가하고 점점 더 많은 대학 및 대학교는 선수들에게 장학금을 제공하기 시작했습니다. 이러한 장학금은 부분 지불에서 완전 수업료에 이르기까지 다양하고 세계 최고의 게이머 중 일부를 학업 기관에서 유치하는 데 도움이됩니다.

주최자에게 매디슨 스퀘어 가든 이스포츠 토너먼트

Madison Square Garden Company는 전공을 주최 할 것이라고 발표했습니다. 뉴욕시의 상징적 인 장소에서 토너먼트. 2018 년 10 월에 일어난 토너먼트는 250,000 달러의 상금 수영장을 위해 경쟁하는 세계 최고 게이머와 팀이 있습니다.

Madison Square Garden이 처음으로 호스팅 한 것은 처음이 아닙니다. 이벤트. 실제로이 회사는 점점 더 성장하는 산업에 투자 해 왔습니다. 작년에 전설적인 세계 선수권 대회의 리그를 주최했는데, 이는 4 천만 명이 넘는 시청자 이상의 기록적인 청중을 그렸습니다.

이스포츠 2020 년까지 $ 1.5 억 달러에 달할 것으로 예상되는 신속하게 성장하는 산업입니다. 상승에 대한 시청률, 점점 더 많은 회사가 공간에 참여하고 있습니다. ESPN은 예를 들어, 최근에 전공을 방송 할 것이라고 발표했다. 올해 토너먼트.

Razer가 Cloud 9, Top 이스포츠 조직

도보로, 게임 하드웨어 및 소프트웨어의 세계 최고의 제조업체 중 하나 인 클라우드 9, 가장 크고 가장 성공적인 중 하나 인 구름 9를 인수했다고 발표했습니다. 세계의 조직.

이 획득을 통해 Razer는 새로운 시장으로 진입하고 기존 시장에서의 존재를 강화합니다. 클라우드 (9)는 경쟁 게임에서 성공의 입증 된 트랙 레코드를 가지고 있으며, 카운터 – 스트라이크 (Global Offrentive), 리그 전설, Fortnite 및 Fortnite와 같은 게임을 자랑합니다.

이동은 Razer의 헌신을 강조합니다. 산업 및 그 야망은 공간에서 선도적 인 선수가됩니다. 게임이 지속적으로 인기가 계속 증가함에 따라 더 많은 회사 가이 빠르게 확장 시장에서 그들의 존재를 확장하기 위해 더 많은 회사를 볼 것으로 기대할 수 있습니다.

이스포츠 업계는 2020 달러

으로 $ 1.5 억 달러에 달할 것으로 예상된다.

이스포츠 산업은 놀라운 속도로 증가하고 있으며 2020 년까지 15 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.이 성장은 이스포츠 전 세계 게이머들 중에서 공간의 기업과 브랜드의 투자가 증가합니다.

이 성장이 계속되면서 우리는 더 많은 돈을 더 많이 볼 수 있습니다. 산업. 우리는 또한 게이머가 경쟁하고 상금을이기는 기회를 제공 할 새로운 리그, 토너먼트 및 기타 행사의 개발을 볼 것입니다.

미래는 밝아 보입니다. 이스포츠 산업, 그리고 우리는 그것이 계속해서 빠른 속도로 성장하기를 기대할 수 있습니다.

Nielsen Report 쇼 이스포츠 시청률은

의 증가에 있습니다

Nielsen, Global Information and Measurement Company는 이스포츠의 시청자를 보여주는 보고서를 발표했습니다. 상승에있다. 이 보고서는 2017 년 전 세계 1910 만 명이 넘는 사람들이 2016 년에 보는 1 억 7200 만 명의 시청자로부터 중요한 증가를 보았습니다.

이 성장은 증가하는 인기가 증가함에 따라 주도됩니다. 모든 연령대 중. 2017 년 닐슨은 시청자가 가장 높은 비율이 18-24 세 그룹에 있음을 발견했으나 55 세 이상이었습니다.

로 이스포츠 지속적으로 인기를 얻으려면 최고의 게이머가 경쟁하는 것을 보시려면 더 많은 사람들이 튜닝하기를 기대할 수 있습니다. 이로 인해 공간의 기업 및 브랜드가 더 많은 투자가 생길 수 있으며 이는 성장을 더욱 연료 연료에 돕습니다.

ESPN 방송 Major 이스포츠 올해 토너먼트

세계 최고의 스포츠 방송사 인

ESPN은 전공을 방송 할 것이라고 발표했습니다. 올해 토너먼트. 2018 년 8 월에 일어날 것으로 보이는 토너먼트는 세계 최고의 게이머와 팀이 100,000 달러의 상금 수영장을 경쟁 할 것입니다.

ESPN이 이스포츠에 대한 관심을 나타내는 것은 이번이 처음이 아닙니다. 회사는 점점 더 성장하는 산업에 대한 투자가 있었고 최근에 덮는 새로운 부문을 출시했습니다.

이동 신호 ESPN의 약속 이스포츠 산업과 그 믿음은 그것이 머물러야한다는 것입니다. 게임이 지속적으로 인기를 얻으므로 더 많은 방송사 가이 빠르게 확장 시장을 다루는 데 참여할 것으로 기대할 수 있습니다.

이스포츠 2022 년 10 억 달러를 능가하는 산업

이스포츠 Marketsandmarkets의 새로운 보고서에 따르면 2022 년까지 수익이 10 억 달러를 능가하는 트랙에 있습니다. 그것은 전통적인 스포츠 산업의 성장률보다 현저히 높아지는 26 %의 화합물 연간 ​​성장률을 대표합니다.

이스포츠 Viewershisher에서 전통적인 스포츠를 추월

이스포츠의 기본 드라이버 중 하나 붐은 그것의 성장하는 시청파입니다. 이스포츠 2020 년까지 시청률면에서 전통 스포츠를 일식 할 것으로 예상되며, 점점 더 많은 사람들이 흥미롭고 빠르게 진행되는 행동으로 그려져 있습니다.

이스포츠 올해 26 % 증가한 수익은

이스포츠 매출은 올해 26 % 증가하여 6 억 9 천 6 백만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 성장의 가장 큰 운전자는 스폰서 십과 광고가 될 것입니다. 수익.

거대한 이익은 이스포츠 스폰서 십 상품

스폰서 십이 상품은 이스포츠 산업계, 그리고 그들은 앞으로 몇 년 동안 거대한 이익을 창출 할 것으로 예상됩니다. 2019 년에 후원 상품은 작년에 2 억 2,000 만 달러부터 3 억 3 천 9 백만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 트위치와 같은 스트리밍 서비스의 상승은 기업이 상대적으로 낮은 비용으로 대규모 글로벌 잠재 고객에게 도달 할 수있게 해주는이 성장을 도왔습니다.

글로벌 이스포츠 2025 년까지 $ 1.5 억 달러에 달하는 시장

시장 조사 회사 뉴질 즈, 글로벌에 따르면 이스포츠 시장은 2025 년까지 15 억 달러의 가치가있을 것입니다. 그것은 17 %의 연간 성장률을 나타내며, 이는 전통적인 스포츠의 성장률보다 훨씬 높습니다.

은 이스포츠 마침내 주류에서 중앙 단계를 섭취합니까?

그것은 이스포츠 마침내 주류로 부서지는 직전에 있습니다. Newzoo의 최근 연구에 따르면, 이스포츠 시청률은 이제 전통적인 스포츠를 추월했습니다. 연구 결과는 이스포츠 2017 년 3 억 8 천만 명의 시청자로 3 억 8 천만 명의 전통적인 스포츠에 비해 3 억 6 천만 명의 시청자를 비해드립니다. 폭발적인 성장을 감안할 때 놀랄 일이 아니 었습니다. 최근 몇 년 동안.

이스포츠 Viewership의 전통 스포츠를 추월

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이스포츠의 상승 다수의 요인에 기인 할 수 있습니다. 첫 번째와 최초로 광대역 인터넷의 출현, 트위스트와 같은 온라인 스트리밍 서비스는 서로 놀아라는 게이머가 서로 놀아야하는 것보다 훨씬 쉬워졌습니다. 이것은 시청자가 좋아하는 선수와 팀이 경쟁 할 수 있도록 시청자가 튜닝 할 수 있기 때문에 경쟁력있는 게임에 대해 거대한 게임을 생성했습니다. 또한 모바일 게임의 부상은 또한 이스포츠의 인기를 높이는 데 도움이되었습니다. Clash Royale 및 모바일 전설과 같은 게임은 빠르게 진행되고 액션 포장 된 게임 플레이로 인해 경쟁이 치열한 게이머들에게 인기가 있습니다.

이스포츠 2022 년 아시아 게임

에 포함되도록

이스포츠 또한 2022 년 아시아 게임에서 공식 이벤트로 데뷔하고 있습니다. 이스포츠의 포함 이 권위있는 이벤트에서는 주류 스포츠로서 수락을받는 명확한 표지판입니다. 아시아 게임은 올림픽 후 세계에서 두 번째로 큰 다중 스포츠 행사입니다. 이것은 이스포츠의 주요한 단계이며, 더 많은 국가를 포함하여 더 많은 나라를 볼 것입니다. 미래의 주요 스포츠 경기에서.

이스포츠 2021 년 ~ 2021

에 의해 10 억 달러 산업으로 예측

잠재력 이스포츠 엄청난이며 2021 년까지 10 억 달러 산업이 될 것으로 예상됩니다. 이는 ESPORT 관객의 가속화 된 성장을 가속화하고, ESPORT 벤처 기업에 투자되는 금액이 증가하는 두 가지 요인에 의해 주도됩니다. 벤처 자본가들은 ESPORT의 이익 가능성을 보이기 시작했으며, 이것은 ESPORT 회사 및 행사에 대한 투자가 유입되는 것으로 나타났습니다. 이러한 추세가 계속되면서 우리는 기대할 수 있습니다 이스포츠 인기와 수익면에서 더욱 빠르게 성장할 수 있습니다.

직면 한 가장 큰 도전은 무엇입니까? 개발?

인상적인 성장 궤도에도 불구하고 ESPORT 개발에 직면 한 몇 가지 문제가 있습니다. 현재 업계에 직면 한 가장 적절한 문제는 표준화의 부족입니다. 토너먼트가 어떻게 실행되어야하는지 또는 팀을 위해 플레이어를 선택 해야하는 방법을 규율하는 규칙이나 규정이 없습니다. 이러한 거버넌스의 부족은 일치하는 고정 및 플레이어 밀렵와 같은 문제가 발생했습니다. 이스포츠 잠재력을 최대한 발휘하려면 이러한 문제를 긴급하게 해결해야합니다.